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本页主题: fha补丁查错报告反馈贴(081228更新补丁)  上一主题 | 下一主题 | 底端

iorishinji
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伸手党不好意思提什么建议拉...
不过还是希望能把最后结局的eclipse
"后日谈"翻译出来,非H的
顶端 底端 2009-01-02 10:29 | 100 楼
tommy7213
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我的問題和77題的相同- - 不知如何解決


問題現已解決,謝謝
[ 此帖被tommy7213在2009-01-02 19:15重新编辑 ]
顶端 底端 2009-01-02 19:04 | 101 楼
pyrefire
30岁了。。。
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嗯,在游戏中小游戏穿关的话,到第3关(就是打炮车那关),就会自动跳出。
栈恋的过客。
顶端 底端 2009-01-02 19:16 | 102 楼
theweakest
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一个搞笑的现象:

简体中文系统,正确安装游戏、打补丁,进入游戏一切正常。玩了两天,存档数次、退出游戏数次、进入游戏数次,一切正常。突然,有一天进不去了。弹出窗口报错。使用APP,选日语,在进入游戏,不成功。再试,APP,选简体中文,再进入游戏,成功,一切正常。 退出游戏,不用app,进入游戏,报错........... 用App,选日文,报错,选简体,正常.......................       
顶端 底端 2009-01-02 19:31 | 103 楼
tomgenius
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我的第一次可以进入游戏。而之后无法进入   的解决方法:

进游戏在退出后,安装目录下有个fateha_savedata文件夹,之后就无法进入游戏了
把fateha_savedata文件夹剪切到别的地方,进入游戏后,再把fateha_savedata放回来覆盖,然后直接按"start"(此时存档那里仍然是空白,不过不用理他,你用那个存档直接按就是)之后就可以进入游戏了
顶端 底端 2009-01-02 23:24 | 104 楼
cpewrx
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序章里那无数个“不明究里”应为“不明就里”
还有本篇刚开始时土狼见到Saber时Saber说了一句“不是味道”应为“不是滋味”

10月10日午前,港口遇见慎二,符号没有去掉

10月9日午前,游泳池,日文没清干净

同上,少打一个s

10月10日,夜,车站前,“口”

以上
[ 此帖被cpewrx在2009-01-04 11:28重新编辑 ]
顶端 底端 2009-01-03 09:39 | 105 楼
花鸟风月
拖延症晚期患者,废柴一个
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保存路径为e:\games\typemoon\fateha_savedata

没有特殊符号之类的吧- -但是还是报错了..
求教问题出在哪..

顶端 底端 2009-01-03 20:52 | 106 楼
fccx2008
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顶层的补丁没法下了,帮帮忙,再弄一个好不?
顶端 底端 2009-01-04 08:05 | 107 楼
ナイスボート
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その他 夜间
しすたーくらいしす篇
还留有日文

10月11日 冬木市
ふたりのうわさ話篇

10月9日 衛宮邸
高級食材の罠

10月8日 冬木市
ランサーズヘヴンⅢ
金闪闪的名字从吉尔变成了奇鲁


SPECIAL中的 トラぶる道中記EX
很多翻译都欠缺。
是还没有录入完成吧......
[ 此帖被ナイスボート在2009-01-06 00:41重新编辑 ]

顶端 底端 2009-01-04 09:09 | 108 楼
rcoolduck
重度会长控
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Quote:
引用第107楼fccx2008于2009-01-04 08:05发表的  :
顶层的补丁没法下了,帮帮忙,再弄一个好不?


可以下置顶贴里的,那个已经更新过了

UNIHEF執行幹事(英文全稱:United Nations International Hi-mote Emergency Fund 中文全稱:聯合國國際不受異性歡迎者緊急援助基金)
顶端 底端 2009-01-04 10:16 | 109 楼
fccx2008
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现在我点顶楼链接时,出现的网页上依然说“纳米盘提示:该资源已经被用户删除或者匿名上传文件超过保存期限! ”
咋办?我新来乍到,好多都不懂,比如顶置帖是否=置顶帖?(啊,露馅儿了,我语文一向不行)
顶端 底端 2009-01-04 12:23 | 110 楼
ddrkaser
好想放假~
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貌似下不了 希望lz重新上传
顶端 底端 2009-01-04 12:25 | 111 楼
cpewrx
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继续挑错
10月8日晚,凛的房间,让一兆步意义不明

时间地点相同,嗯口

时间地点相同,日文没清干净

10月9日,车站前,“欧”应为“殴”

同日午后,车站前,Caster对话,没说可说应为“没话可说”

身首“易”处应为“异”

夜之圣杯战争5,多了一个“的”

10月8日午后,倒下的凛,多了一个繁体的“远”

10周目 10月9日午前,商店街前,“远坂”的“坂”不是“大阪”的“阪”(SN里常见这个问题,算BUG么?)

10周目 10月9日午后,弓道场,繁体字

时间地点相同,世界口灭

10周目 浴室 日文残留
[ 此帖被cpewrx在2009-01-05 22:28重新编辑 ]
顶端 底端 2009-01-05 13:13 | 112 楼
生产
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支持大家的工作  希望有一天能早早的看到完美的汉化  大家辛苦啦~
顶端 底端 2009-01-05 22:38 | 113 楼
algo999
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各位大大都打了这么多了,俺可动不动就是bedend呀
顶端 底端 2009-01-06 15:06 | 114 楼
ra2your
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頂樓的補丁載點 好像又掛囉..麻煩再換一個可以嗎?
顶端 底端 2009-01-07 18:57 | 115 楼
flcte01
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花牌-伊利亞
中間遇到saber

最後一關
結尾那邊
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顶端 底端 2009-01-08 23:08 | 116 楼
teammaster
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兼容性已经很完美了,XP的SP2版环境下运行已经没有任何错误了,包括所有小游戏.至于VISTA情况不清楚
恩,网络上面有100%完成度存档,懒人可以拿下来呵呵
另外翻译部分的错误,1楼的应该全部被更正了吧?

同志们辛苦了
顶端 底端 2009-01-09 02:16 | 117 楼
cpewrx
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11周目 10月9日夜 合宿排练中“一亿玉碎”意味不明

11周目 10月9日夜 灵瑰?

时间地点同上 淡淡地话应为淡淡地说

时间地点同上 又是一个口

12周目 10月9日午后 柳洞寺 女人心理变化的多大应为“有多大”

时间地点同上  判后面应该补上断

时间地点同上 崩后应该加上“溃”

第四次见到卡莲 日文没清
顶端 底端 2009-01-09 09:59 | 118 楼
rong111
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顶楼的紧急补丁下不了. 多发几个网盘可以吗?
顶端 底端 2009-01-10 09:23 | 119 楼
snkszw
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必须用app启动游戏啊,是正常的吗?希望在0.91中能解决。
顶端 底端 2009-01-10 13:56 | 120 楼
nonopk
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Quote:
引用第119楼rong111于2009-01-10 09:23发表的  :
顶楼的紧急补丁下不了. 多发几个网盘可以吗?

置頂的0.9版已經置換成這個緊急补丁了 到置頂帖里下載吧
顶端 底端 2009-01-10 17:17 | 121 楼
夜月紫耀
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不知道是不是RP 补丁自带的APP功能 有时候不好使
顶端 底端 2009-01-11 19:19 | 122 楼
zxf138956zxf
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系统是简体winXP sp2, 安装了1228补丁

10月10日 午前 学园进入校庭触发事件时 提示EAccessViloation

之后再进入就一直显示,再也不能进入游戏。暂时还没试过重装。

顶端 底端 2009-01-12 03:08 | 123 楼
阳光小志
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LS的问题我经常遇到,不过随即性很大,一般关闭后再从玩这个地方就没事了,到没有进不去游戏的情况,不止是什么原因

反正我通100%,这样的情况出现了10次左右
顶端 底端 2009-01-12 20:04 | 124 楼
issa0602
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感谢楼主~~~~~
正在下载~~~~~~
顶端 底端 2009-01-13 10:52 | 125 楼
godyhl
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Quote:
引用第45楼kira03于2008-12-26 12:12发表的  :
每次退出游戏后进入就启动不了

不过把存档删掉后又可以进,

------------------------------------------------
.......


不止你一个人有这个问题...
我也是
顶端 底端 2009-01-13 16:53 | 126 楼
ナイスボート
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其实把电脑的locale直接转成日文就没问题了...我就是这样玩完的,没有出什么问题。
在locale是中文或英文的情况下,大概免不了会出问题。
[ 此帖被ナイスボート在2009-01-28 12:28重新编辑 ]

顶端 底端 2009-01-14 08:41 | 127 楼
dg8806
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先下了再说 fate stay night 都没玩
顶端 底端 2009-01-15 12:21 | 128 楼
longhorn111
The Brilliant Years
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花轧EX玩不了吗?就是加了AVENGER,KAREN,真assasin那个补丁,貌似打上就会出错。。。
顶端 底端 2009-01-18 01:07 | 129 楼
糯米
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我囧。。。。我也出现这种问题。。。我把游戏带到妹妹加就能玩。。。。这到底什么问题。。。。。 我只要一打开就出现这问题。。。 99我吧。。。。
顶端 底端 2009-01-18 15:00 | 130 楼
urielspirit
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德语“打开”是öffnen  (原型)
补丁里是offnen
如果输不入ö的话可以用oe代替(虽然德国不是这么用……但还是德语嘛……)

ps这个词是某段咒语里的但是忘记哪段了……orz
顶端 底端 2009-01-20 10:23 | 131 楼
562826324
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..................................................................................................
顶端 底端 2009-01-22 21:37 | 132 楼
laiyinhater
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Quote:
引用第128楼dg8806于2009-01-15 12:21发表的  :
先下了再说 fate stay night 都没玩


看你那图
你可以试着到控制面板里面的日期和时间看看对不对
再不行就像上面说的
把时区啥的都换到日本吧
顶端 底端 2009-01-22 21:54 | 133 楼
羽千铩
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下不到啊!!!!!资源被删掉了。
正在学日语~~~~~~~~~~~~~
顶端 底端 2009-01-23 21:33 | 134 楼
tuchuangyue
这不科学!!!
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为什么对话里有很多●这样的点
东西后宫任我选!
顶端 底端 2009-01-25 00:38 | 135 楼
艾修斯特
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Quote:
引用第86楼timho1989于2008-12-30 00:45发表的 :

加圖了  就是這個
完全過不了
有人可以嗎?



我現在也是同樣的問題耶~ 依莉雅城的只要一進去就會出現上圖的該錯誤

把時區和語言調成日文也不行................ 請問有誰知道解決方法嗎??
現在這事件沒過的話 後續的都無法繼續的樣子 我現在已經沒其他事件可以觸發了 ==
顶端 底端 2009-01-25 01:49 | 136 楼
sleeper
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Quote:
引用第84楼miyarou于2008-12-29 21:00发表的  :


請用081228更新补丁...在第一頁



补丁没有了(泪)

卡在卡莲二次会面那夜
顶端 底端 2009-01-27 15:04 | 137 楼
ナイスボート
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Quote:
引用第136楼艾修斯特于2009-01-25 01:49发表的  :

把時區和語言調成日文也不行................ 請問有誰知道解決方法嗎??
現在這事件沒過的話 後續的都無法繼續的樣子 我現在已經沒其他事件可以觸發了 ==



时间和语言都不重要,要调的是Locale,也就是非unicode程序的语言。应该在“控制面板>区域和语言选项>高级”里面。而且改变后需要重新启动。

顶端 底端 2009-01-28 12:43 | 138 楼
ccwvicky
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話說載點掛掉了@@ 能再補上麼 不然都卡在第二次跟卡蓮會面
顶端 底端 2009-02-02 16:36 | 139 楼
GreenJones
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對不起
錯貼了地方
請各位無視...
顶端 底端 2009-02-03 00:34 | 140 楼
kira13
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130楼的问题其实只要下载一下顶楼的最新插件就行了,其实还是不是简体中文版的问题
人妖塞也有帅气的一面啊!
顶端 底端 2009-02-09 08:18 | 141 楼
tuchuangyue
这不科学!!!
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为什么对话里有很多●这样的点
东西后宫任我选!
顶端 底端 2009-02-10 22:50 | 142 楼
yaogdi
夜天骑士
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Quote:
引用第37楼rogersjk于2008-12-25 20:33发表的  :

备份的文件扔到别的文件夹试试,不要留在程序的文件夹里



同样问题,折腾了半天,最后发现是这个问题时我还真是扑通了一下……这也太邪门了……
顶端 底端 2009-02-12 02:08 | 143 楼
79820072
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問1下 0.91的補丁可以在補上嗎??
好像已經掛了~~
顶端 底端 2009-02-12 15:12 | 144 楼
samuel0921
預測自己預測的未來
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安裝補丁前我在15周的一日目出錯
安裝補丁後直接跳到16周的Flag:見えない片腕
重開後案start又跳到17周的Flag:夜の聖杯戦争6
請幫幫小弟
  
顶端 底端 2009-02-13 21:53 | 145 楼
gewuya
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Quote:
引用第46楼符文剑舞于2008-12-26 15:29发表的  :
就是那个最弱英灵被伪姐妹KO掉。。
或者就是下一张开始。。总是出现:

不知道你们能不能看到图……
就是和LS那个差不多的情况。。
.......



我的情况跟你一样 也是总在这里卡
顶端 底端 2009-02-16 21:10 | 146 楼
gewuya
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Quote:
引用第77楼duguowen于2008-12-28 18:06发表的  :
不知道怎么搞的,刚开始没多久,碰上黑白saber被干掉,后就跳出来这么个警告:




.......

对 就是这个!

问题已经解决 见http://bbs.sumisora.net/read.php?tid=10908431
[ 此帖被gewuya在2009-02-18 16:20重新编辑 ]
顶端 底端 2009-02-16 21:13 | 147 楼
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没有什么进展吗?都过了几个月拉。。。期待0.91版洋


哦,我直接下好的0.9版很顺利的完成到100%了。。。。。啥问题也没遇到,比较感兴趣的是几个小游戏会汉化吗?
顶端 底端 2009-03-04 16:29 | 148 楼
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我存档的时候就出现了这些文字,然后就玩不了,可以告诉我怎么解决吗?(每次存档时候都是,OP过了之后也是)
// Conductor.tjs - KAG シナリオ進行処理
// Copyright (C)2001-2005, W.Dee and contributors  改変?配布は自由です


class ConductorException extends Exception
{
    // ConductorException - Conductor がタグハンドラを処理中に発生した例外を
    // 投げる時に使われる例外クラス
    function ConductorException() { super.Exception(...); }
    function finalize() { super.finalize(...); }
};

class BaseConductor extends KAGParser
{
    // BaseConductor - シナリオ進行処理のベースクラス
    var timer;
    var oneshot;
    var _interrupted = false; // 中断中か
    var timerEnabled = false; // タイマが起動中か
    var pendings; // 後回しにされたタグ
    var inProcessing = false; // timerCallback を処理中かどうか
    var reentered = false; // timerCallback 中に 再入したか
    var nextTimerTick = 0; // 次にタイマーが発動されるはずの tick

    function BaseConductor()
    {
        // コンストラクタ
        super.KAGParser(...);

        timer = new Timer(timerCallback, '');
            // Timerの第二引数に空文字列を指定すると
            // 第1引数に指定した関数を直接呼び出すようになる
        oneshot = new AsyncTrigger(timerCallback, '');
            // これも同様
        oneshot.cached = true; // イベントのキャッシュを有効に

        pendings = [];
    }

    function finalize()
    {
        // finalize()
        invalidate timer;
        invalidate oneshot;
        super.finalize(...);
    }

    function clear()
    {
        // clear オーバーライド
        pendings.clear();
        super.clear();
    }

    function timerCallback()
    {
        // 次の要素を得る
        nextTimerTick = timer.interval + System.getTickCount();
        var obj;
        try
        {
            if(inProcessing)
            {
                // 再入
                reentered = true;
                timer.interval = 0;
                return;
            }
            inProcessing = true;
            for(;;)
            {
                if(pendings.count > 0)
                {
                    // 後回しにされたタグがある場合
                    obj = pendings[0];
                    pendings.erase(0);
                }
                else
                {
                    // 後回しにされたタグがないので次のタグを得る
                    obj = getNextTag(); // 次のタグを得る

                    // getNextTag() の中で、pendings に追加された (iscript など)
                    if(pendings.count > 0)
                    {
                        pendings.add(obj);
                        continue;
                    }
                }

                if(obj === void)
                {
                    // シナリオ終了
                    timer.enabled = false;
                    timerEnabled =false;
                    onStop();
                    inProcessing = false;
                    reentered = false;
                    return;
                }
                else
                {
                    // onTag を呼ぶ
                    var step = onTag(obj);
                    if(step === void)
                        throw new Exception("onTag が void を返しました (" + obj.tagname + ")"
                            "( おそらくタグハンドラの戻り値を返し忘れた )");
                    step = int step; // step を数値に
                    if(step == 0)
                    {
                        // ウェイトを掛けずに次へ
                        timer.interval = 0;
                        continue;
                    }
                    else if(step < 0)
                    {
                        switch(step)
                        {
                        case -5: // いったんイベントを処理(現在のタグは後回し)
                            pendings.insert(0, obj);
                            oneshot.mode = atmAtIdle;
                            oneshot.trigger(); // トリガ
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -4: // いったんイベントを処理
                            oneshot.mode = atmAtIdle;
                            oneshot.trigger(); // トリガ
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -3: // 後回ししてブレーク
                            pendings.insert(0, obj);
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -2: // ブレーク
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -1: // シナリオ終了
                            timer.interval = 0;
                            timer.enabled = false;
                            timerEnabled = false;
                            onStop();
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // 次へ
                        if(timer.interval != step)
                        {
                            timer.interval = step;
                            nextTimerTick = step + System.getTickCount();
                        }
                        inProcessing = false;
                        reentered = false;
                        return;
                    }
                }
            }
            inProcessing = false;
            reentered = false;
        }
        catch(e)
        {
//            Debug.logAsError();
            timer.enabled = false;
            timerEnabled =false;
            onStop();
            inProcessing = false;
            var msg = "エラーが発生しました\n"
                "ファイル : " + curStorage + "   行 : " + (curLine+1) + "\n"
                "タグ : " + (obj === void ? "不明" : obj.tagname)
                + " ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )\n"
                + e.message;
            if((typeof e.trace) != "undefined") dm("trace : " + e.trace);
            dm(msg);
            throw new ConductorException(msg);
//            System.inform(msg, "エラー");
        }
    }

    function onTag()
    {
        // オーバーライドすること
        return -1;
    }

    function onStop()
    {
        // (シナリオの)停止時に呼ばれる。
        // stop() から呼ばれるわけではない。
        // オーバーライドすること。
    }

    function startProcess(immediate = false)
    {
        // シナリオ進行開始
        // immediate = false の場合は非同期で実行を開始するので、
        // このメソッド内でタグハンドラが呼ばれることはない
        // 次のイベント配信のタイミングで最初のタグハンドラが呼ばれる。
        // immediate = true の場合は、このメソッド内で初回のタグハンドラが
        // 処理されるため、呼び出し側はこのメソッドの実行が終わったら
        // すぐに吉里吉里に制御を戻す(すべての関数から抜ける)ようにするべき。
        resetInterrupt();
        timer.interval = 0; // 初期インターバル
        timerEnabled = true;
        if(!_interrupted)
        {
            timer.enabled = true; // タイマー開始
            if(immediate)
            {
                timerCallback();
            }
            else
            {
                oneshot.mode = atmExclusive;
                    // イベントが配信されるまで他の非同期イベントをブロック
                oneshot.trigger(); // トリガ
            }
        }
    }

    function start()
    {
        // タイマ開始
        timerEnabled = true;
        timer.enabled = true;
    }

    function stop()
    {
        // タイマ停止
        timer.enabled = false;
        timerEnabled = false;
    }

    property interrupted
    {
        getter() { return _interrupted; }
        setter(x)
        {
            if(!x)
            {
                // enable
                if(timerEnabled)
                {
                    timer.interval = 0;
                    timer.enabled = true;
                    oneshot.mode = atmExclusive;
                        // イベントが配信されるまで他の非同期イベントをブロック
                    oneshot.trigger(); // トリガ
                }
            }
            else
            {
                // disable
                oneshot.cancel();
                timer.enabled = false;
            }
            _interrupted = x;
        }
    }

    function assign(src)
    {
        // src の状態をこのオブジェクトにコピー
        var t = timer;
        var st = src.timer;
        t.enabled = false;
        t.interval = st.interval;
        nextTimerTick = src.nextTimerTick;
        if(st.enabled && st.interval != 0)
        {
            // タイマ interval の調整
            var delta = nextTimerTick - System.getTickCount();
            if(delta > 0) t.interval = delta; else t.interval = 1;
        }
        t.enabled = st.enabled;
        timerEnabled = src.timerEnabled;
        _interrupted = src._interrupted;
        if(src.pendings.count > 0)
            pendings.assignStruct(src.pendings);
        else
            pendings.clear();
        super.assign(src);
    }

    function store()
    {
        // store オーバーライド
        return super.store(...);
    }

    function restore(dic)
    {
        // restore オーバーライド
        super.restore(...);
        pendings.clear();
    }

    function loadScenario()
    {
        // loadScenario オーバーライド
        pendings.clear();
        super.loadScenario(...);
    }

    function goToLabel()
    {
        // goToLabel オーバーライド
        pendings.clear();
        super.goToLabel(...);
    }

    function enqueueTag(tag)
    {
        pendings.add(tag);
    }
}


class Conductor extends BaseConductor
{
    // Conductor - シナリオ進行処理
    /*const*/ var mStop = 0; // 停止
    /*const*/ var mRun = 1; // 動作中
    /*const*/ var mWait = 2; // 待ち

    var owner;
    var handlers;
    var status = mStop;
    var timeOutTimer;
    var waitUntil = %[];
    var lastTagName = ''; // 直前のタグ名

    function Conductor(owner, handlers)
    {
        // コンストラクタ
        super.BaseConductor();
        ignoreCR = global.ignoreCR;
        debugLevel = tkdlVerbose;
        this.owner = owner;
        this.handlers = handlers;
        timeOutTimer = new Timer(onTimeOut, '');
    }

    function finalize()
    {
        // finalize()
        invalidate timeOutTimer;
        super.finalize(...);
    }

    function run(immediate = false)
    {
        // 実行の開始
        // immediate=true の場合は、
        // このメソッドを実行したらすぐに吉里吉里に制御を戻す
        // (すべての関数から戻る)こと
        status = mRun;
        startProcess(immediate);
    }

    function sleep()
    {
        // 実行の停止
        status = mStop;
        stop();
    }

    function wait(until)
    {
        // 待ち
        // until = trigger で用いるシグナル名とコールバック関数の
        // 辞書配列
        status = mWait;
        stop();
        (Dictionary.assign incontextof waitUntil)(until);
    }

    function waitWithTimeOut(until, timeout)
    {
        // 待ちを行うが、タイムアウトがある
        // タイムアウト時には 'timeout' がトリガされるので
        // ハンドラを定義すること。
        if(timeout == 0) timeout = 1; // timeout が 0 の場合は 1 に
        status = mWait;
        stop();
        (Dictionary.assign incontextof waitUntil)(until);
        timeOutTimer.interval = timeout;
        timeOutTimer.enabled = true;
    }

    function onTimeOut()
    {
        // timeOutTimer がタイムアウトした
        timeOutTimer.enabled = false;
        trigger('timeout'); // 自分自身で timeout をトリガする
    }

    function trigger(name)
    {
        // waitUntil 内にシグナル名 name が存在すれば、実行再開、
        // 同時に waitUntil に登録されたメソッド(リスタートハンドラ)を呼ぶ
        // シグナル名に _arg がついたものが waitUntil 内にあれば、
        // それを引数としてハンドラに渡す
        // waitUntil はクリアされる
        if(status != mWait) return false;
        var func = waitUntil[name];
        if(func !== void)
        {
            var arg = waitUntil[name + '_arg'];
            if(arg !== void) func(arg); else func();
            (Dictionary.clear incontextof waitUntil)();
            run();
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }

    function onTag(elm)
    {
        // タグの処理
        var tagname = elm.tagname;
        var handler = handlers[tagname];
        if(handler !== void)
        {
            var ret = handler(elm);
            lastTagName = tagname;
            return ret;
        }
        return onUnknownTag(tagname, elm);
    }

    function onStop()
    {
        // BaseConductor.onStop オーバーライド
        // 停止時に呼ばれるのでステータスを mStop にする
        status = mStop;
        if(owner.conductor == this) handlers.s(); // ハンドラの s (停止) を呼ぶ
    }

    function onScript(script, scriptname, lineofs)
    {
        // scirpt を実行する
        try
        {
            Scripts.exec(script, scriptname, lineofs);
        }
        catch(e)
        {
            throw new Exception(scriptname + " の 行 " + lineofs + " から始まる"
                " iscript ブロックでエラーが発生しました。"
                "\n( 詳細はコンソールを参照してください )\n" + e.message);
        }
        return true;
    }

    function store()
    {
        // store オーバーライド
        return super.store(...);
    }

    function restore(dic)
    {
        // restore オーバーライド
        super.restore(...);
        lastTagName = '';
    }

    function onScenarioLoad()
    {
        return owner.onConductorScenarioLoad(...);
    }

    function onScenarioLoaded()
    {
        return owner.onConductorScenarioLoaded(...);
    }

    function onLabel()
    {
        return owner.onConductorLabel(...);
    }

    function onJump()
    {
        return owner.onConductorJump(...);
    }

    function onCall()
    {
        return owner.onConductorCall(...);
    }

    function onReturn()
    {
        return owner.onConductorReturn(...);
    }

    function onAfterReturn()
    {
        return owner.onConductorAfterReturn(...);
    }

    function onScript()
    {
        return owner.onConductorScript(...);
    }

    function onUnknownTag()
    {
        return owner.onConductorUnknownTag(...);
    }

}
顶端 底端 2009-03-09 21:21 | 149 楼
yexiangzh
吾之所在 虚无之境界
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不知道是我电脑缘故还是什么

我按APP安装的默认目录名为Fate/hollow ataraxia
之后进入游戏 退出 再进 会出现2个例外通知..

多次实验之后发现把默认安装目录的 / 这个符号去掉
改为例如Fate HA之类的再进 就没有例外通知的产生了
大概/这个符号属于特殊符号.....

不知道有没有帮助.
顶端 底端 2009-03-14 20:44 | 150 楼
dog.dog.B
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 回 150楼(yexiangzh) 的帖子

windows里文件名都不能含有某堆符号...其中就有这个...
顶端 底端 2009-03-22 12:49 | 151 楼
qweraq
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我所使用 的是VISTA HOME BASIC系统。

我的安装方法是:使用虚拟光驱将 ISO 那个文件甲读出来
→打开
→将里面的 setup 的文件甲复制出来
→将免CD补丁复制进去
→将汉化补丁复制进去
→游戏能正常运行了

→但是,当我想要存档的时候,便弹出来一句日文,具体意思应该就是:无法写入之类之类的,然后游戏强行退出,再进游戏。便没有存档了~~

安装方法是朋友告诉我的,他也是使用那安装方法,玩的很正常。她是XP的系统

希望各位高人能指教指教,说说到底是系统出了问题,还是哪方面。 教教菜鸟我~
感激不尽
问题补充:好了
各位,我经人介绍说。在进入游戏的第一画面,输入名字时输入一个日文名字就能解决这个问题。我照办了,果然 便能正常的进行存档了。 在次先谢谢了。。。。。。。。。。。。。。

但是!!!!!!!!!!!!!1

只是能正常存档~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~我存档后,退出游戏。。再进游戏,发现不能进入了,弹3个 窗口出来,日文的,什么意思我也不懂。然后,我将 fateha_savedata 这个文件甲里的存档删除掉,便能正常进入游戏了。。。但是,存档就没有了啊。。。。晕死
还望各位达人玩家们再帮帮小弟我~~~~
顶端 底端 2009-03-29 16:56 | 152 楼
lining0730
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话说,何时更新一下进度表呢…………
严重等待1.00…………

不过不急不催,慢慢弄好就好…………
顶端 底端 2009-03-29 17:33 | 153 楼
曲奇饼
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这是我玩汉化0.9版找到的翻译错误和未汉化部分, 我是从进度20%左右开始完汉化版的, 所以这里的错误补全.
当然所有的学术场景/全部通关后的租房子场景/图片文字都没汉化. 不包括在这个文件中.

找翻译的错误.rar

个位汉化组的朋友辛苦了!! 谢谢你们的伟大工作, 才让我们玩到这个期待已久的游戏!
我的家:百度空间-牧羊犬的曲奇饼
顶端 底端 2009-04-04 08:29 | 154 楼
守侯永远
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有些正常对话中会出现一段日文未翻译........数量很少   但是存在

还有就是为什么不能存档?  一存档就自动跳出 只能中断存档
没有
顶端 底端 2009-04-04 10:20 | 155 楼
jasonlamsw
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出現了這視窗,怎麼辦
玩不到了
是16周目"見えない片腕"那兒
[ 此帖被jasonlamsw在2009-04-08 17:57重新编辑 ]
顶端 底端 2009-04-08 17:28 | 156 楼
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我安装好游戏,没有任何问题.然后打0.9汉化补丁,进入游戏运行没有问题,保存退出.第二次进入时就报错,说什么文件坏了无法进入游戏.存档和安装路径相同,而且都是英文路径没中字.请问这是不是补丁的问题?
顶端 底端 2009-04-08 18:36 | 157 楼
a1a2long
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怎么好像都是些比较XX的部分出错呵?
顶端 底端 2009-04-10 21:15 | 158 楼
Hanes
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載點掛了吶~~希望能更新一下
顶端 底端 2009-04-21 19:07 | 159 楼
粉嫩媚眼猪
that day
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SABER踢足球
顶端 底端 2009-05-03 19:27 | 160 楼
qq1119118
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我在第四天跟巴结特在早上相遇我用APP日文就无法进行
但把APP日文换成中文简体玩就没事 可是有些字上的小字就是问号
該天的第四天下午APP換日文也沒事
昰我电脑的问题吗?
顶端 底端 2009-05-12 13:43 | 161 楼
123760612
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樱和土狼去游泳的那次在回去的路上看到的星星

当时是晚上应该是长庚星不是启明星
这是图

FHA.bmp
连图片的时候总是变叉,明明在别的论坛上都没问题的啊,奇怪
这一段记忆的延续
我已经从天国之上
无数次带回今生

綾波レイ蕩れ
顶端 底端 2009-05-13 16:19 | 162 楼
jjooe781201
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先說聲感謝辛苦漢化組
到教會(白天)第5次遇見卡連的後半段(應該知道我指的是什麼........)
跟eclipse篇一樣尚未漢化 怕被漏掉提醒一下好了
(其實是某人受不了卡連小姐誘惑)

再一次感謝漢化 期待1.0版阿~
[ 此帖被jjooe781201在2009-05-14 10:35重新编辑 ]
顶端 底端 2009-05-13 23:59 | 163 楼
ln1wy1
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汉化补丁的解压密码错了???我怎么无法解压啊???
顶端 底端 2009-05-25 00:41 | 164 楼
mahoihei
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Quote:
引用第164楼zhangjianfei于2009-05-15 21:25发表的  :
我大概玩到76.0﹪,现在每次进去选择一个档,继续,就会出现下面的图。可是,我重新装下汉化补丁又可以用一段时间,可是会缺几个选项,然后一段时间后又会如下图这样这样,有人可以解答下是怎么回事吗?十分感谢!

我很164樓的一樣
不過我是卡在61.7%
17周一按下START就彈出一樣的畫面




有高手可以解答?????
顶端 底端 2009-06-03 16:21 | 165 楼
mahoihei
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Quote:
引用第166楼mahoihei于2009-06-03 16:21发表的  :

我很164樓的一樣
不過我是卡在61.7%
17周一按下START就彈出一樣的畫面

.......

這個到底是補丁的問題還是電腦的問題?
顶端 底端 2009-06-06 07:54 | 166 楼
hyhmimi
ぐAvalonゞ
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革命尚未成功,汉化仍需努力
顶端 底端 2009-06-08 09:04 | 167 楼
mahoihei
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請問一下..............................H SCENE是沒翻譯嗎.....卡蓮H SCENE都是日文........
[ 此帖被mahoihei在2009-06-09 08:28重新编辑 ]
顶端 底端 2009-06-09 08:22 | 168 楼
knightx07
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补丁能重新上传吗?等了好久都下不了 T.T
顶端 底端 2009-07-13 00:12 | 169 楼
roar
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EAccessViolation
这个是什么问题- 。-
顶端 底端 2009-07-19 06:10 | 170 楼
i33zgsb6
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/ Copyright (C)2001-2005, W.Dee and contributors  改変・配布は自由です


class ConductorException extends Exception
{
    // ConductorException - Conductor がタグハンドラを処理中に発生した例外を
    // 投げる時に使われる例外クラス
    function ConductorException() { super.Exception(...); }
    function finalize() { super.finalize(...); }
};

class BaseConductor extends KAGParser
{
    // BaseConductor - シナリオ進行処理のベースクラス
    var timer;
    var oneshot;
    var _interrupted = false; // 中断中か
    var timerEnabled = false; // タイマが起動中か
    var pendings; // 後回しにされたタグ
    var inProcessing = false; // timerCallback を処理中かどうか
    var reentered = false; // timerCallback 中に 再入したか
    var nextTimerTick = 0; // 次にタイマーが発動されるはずの tick

    function BaseConductor()
    {
        // コンストラクタ
        super.KAGParser(...);

        timer = new Timer(timerCallback, '');
            // Timerの第二引数に空文字列を指定すると
            // 第1引数に指定した関数を直接呼び出すようになる
        oneshot = new AsyncTrigger(timerCallback, '');
            // これも同様
        oneshot.cached = true; // イベントのキャッシュを有効に

        pendings = [];
    }

    function finalize()
    {
        // finalize()
        invalidate timer;
        invalidate oneshot;
        super.finalize(...);
    }

    function clear()
    {
        // clear オーバーライド
        pendings.clear();
        super.clear();
    }

    function timerCallback()
    {
        // 次の要素を得る
        nextTimerTick = timer.interval + System.getTickCount();
        var obj;
        try
        {
            if(inProcessing)
            {
                // 再入
                reentered = true;
                timer.interval = 0;
                return;
            }
            inProcessing = true;
            for(;;)
            {
                if(pendings.count > 0)
                {
                    // 後回しにされたタグがある場合
                    obj = pendings[0];
                    pendings.erase(0);
                }
                else
                {
                    // 後回しにされたタグがないので次のタグを得る
                    obj = getNextTag(); // 次のタグを得る

                    // getNextTag() の中で、pendings に追加された (iscript など)
                    if(pendings.count > 0)
                    {
                        pendings.add(obj);
                        continue;
                    }
                }

                if(obj === void)
                {
                    // シナリオ終了
                    timer.enabled = false;
                    timerEnabled =false;
                    onStop();
                    inProcessing = false;
                    reentered = false;
                    return;
                }
                else
                {
                    // onTag を呼ぶ
                    var step = onTag(obj);
                    if(step === void)
                        throw new Exception("onTag が void を返しました (" + obj.tagname + ")"
                            "( おそらくタグハンドラの戻り値を返し忘れた )");
                    step = int step; // step を数値に
                    if(step == 0)
                    {
                        // ウェイトを掛けずに次へ
                        timer.interval = 0;
                        continue;
                    }
                    else if(step < 0)
                    {
                        switch(step)
                        {
                        case -5: // いったんイベントを処理(現在のタグは後回し)
                            pendings.insert(0, obj);
                            oneshot.mode = atmAtIdle;
                            oneshot.trigger(); // トリガ
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -4: // いったんイベントを処理
                            oneshot.mode = atmAtIdle;
                            oneshot.trigger(); // トリガ
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -3: // 後回ししてブレーク
                            pendings.insert(0, obj);
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -2: // ブレーク
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -1: // シナリオ終了
                            timer.interval = 0;
                            timer.enabled = false;
                            timerEnabled = false;
                            onStop();
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // 次へ
                        if(timer.interval != step)
                        {
                            timer.interval = step;
                            nextTimerTick = step + System.getTickCount();
                        }
                        inProcessing = false;
                        reentered = false;
                        return;
                    }
                }
            }
            inProcessing = false;
            reentered = false;
        }
        catch(e)
        {
//            Debug.logAsError();
            timer.enabled = false;
            timerEnabled =false;
            onStop();
            inProcessing = false;
            var msg = "エラーが発生しました\n"
                "ファイル : " + curStorage + "   行 : " + (curLine+1) + "\n"
                "タグ : " + (obj === void ? "不明" : obj.tagname)
                + " ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )\n"
                + e.message;
            if((typeof e.trace) != "undefined") dm("trace : " + e.trace);
            dm(msg);
            throw new ConductorException(msg);
//            System.inform(msg, "エラー");
        }
    }

    function onTag()
    {
        // オーバーライドすること
        return -1;
    }

    function onStop()
    {
        // (シナリオの)停止時に呼ばれる。
        // stop() から呼ばれるわけではない。
        // オーバーライドすること。
    }

    function startProcess(immediate = false)
    {
        // シナリオ進行開始
        // immediate = false の場合は非同期で実行を開始するので、
        // このメソッド内でタグハンドラが呼ばれることはない
        // 次のイベント配信のタイミングで最初のタグハンドラが呼ばれる。
        // immediate = true の場合は、このメソッド内で初回のタグハンドラが
        // 処理されるため、呼び出し側はこのメソッドの実行が終わったら
        // すぐに吉里吉里に制御を戻す(すべての関数から抜ける)ようにするべき。
        resetInterrupt();
        timer.interval = 0; // 初期インターバル
        timerEnabled = true;
        if(!_interrupted)
        {
            timer.enabled = true; // タイマー開始
            if(immediate)
            {
                timerCallback();
            }
            else
            {
                oneshot.mode = atmExclusive;
                    // イベントが配信されるまで他の非同期イベントをブロック
                oneshot.trigger(); // トリガ
            }
        }
    }

    function start()
    {
        // タイマ開始
        timerEnabled = true;
        timer.enabled = true;
    }

    function stop()
    {
        // タイマ停止
        timer.enabled = false;
        timerEnabled = false;
    }

    property interrupted
    {
        getter() { return _interrupted; }
        setter(x)
        {
            if(!x)
            {
                // enable
                if(timerEnabled)
                {
                    timer.interval = 0;
                    timer.enabled = true;
                    oneshot.mode = atmExclusive;
                        // イベントが配信されるまで他の非同期イベントをブロック
                    oneshot.trigger(); // トリガ
                }
            }
            else
            {
                // disable
                oneshot.cancel();
                timer.enabled = false;
            }
            _interrupted = x;
        }
    }

    function assign(src)
    {
        // src の状態をこのオブジェクトにコピー
        var t = timer;
        var st = src.timer;
        t.enabled = false;
        t.interval = st.interval;
        nextTimerTick = src.nextTimerTick;
        if(st.enabled && st.interval != 0)
        {
            // タイマ interval の調整
            var delta = nextTimerTick - System.getTickCount();
            if(delta > 0) t.interval = delta; else t.interval = 1;
        }
        t.enabled = st.enabled;
        timerEnabled = src.timerEnabled;
        _interrupted = src._interrupted;
        if(src.pendings.count > 0)
            pendings.assignStruct(src.pendings);
        else
            pendings.clear();
        super.assign(src);
    }

    function store()
    {
        // store オーバーライド
        return super.store(...);
    }

    function restore(dic)
    {
        // restore オーバーライド
        super.restore(...);
        pendings.clear();
    }

    function loadScenario()
    {
        // loadScenario オーバーライド
        pendings.clear();
        super.loadScenario(...);
    }

    function goToLabel()
    {
        // goToLabel オーバーライド
        pendings.clear();
        super.goToLabel(...);
    }

    function enqueueTag(tag)
    {
        pendings.add(tag);
    }
}


class Conductor extends BaseConductor
{
    // Conductor - シナリオ進行処理
    /*const*/ var mStop = 0; // 停止
    /*const*/ var mRun = 1; // 動作中
    /*const*/ var mWait = 2; // 待ち

    var owner;
    var handlers;
    var status = mStop;
    var timeOutTimer;
    var waitUntil = %[];
    var lastTagName = ''; // 直前のタグ名

    function Conductor(owner, handlers)
    {
        // コンストラクタ
        super.BaseConductor();
        ignoreCR = global.ignoreCR;
        debugLevel = tkdlVerbose;
        this.owner = owner;
        this.handlers = handlers;
        timeOutTimer = new Timer(onTimeOut, '');
    }

    function finalize()
    {
        // finalize()
        invalidate timeOutTimer;
        super.finalize(...);
    }

    function run(immediate = false)
    {
        // 実行の開始
        // immediate=true の場合は、
        // このメソッドを実行したらすぐに吉里吉里に制御を戻す
        // (すべての関数から戻る)こと
        status = mRun;
        startProcess(immediate);
    }

    function sleep()
    {
        // 実行の停止
        status = mStop;
        stop();
    }

    function wait(until)
    {
        // 待ち
        // until = trigger で用いるシグナル名とコールバック関数の
        // 辞書配列
        status = mWait;
        stop();
        (Dictionary.assign incontextof waitUntil)(until);
    }

    function waitWithTimeOut(until, timeout)
    {
        // 待ちを行うが、タイムアウトがある
        // タイムアウト時には 'timeout' がトリガされるので
        // ハンドラを定義すること。
        if(timeout == 0) timeout = 1; // timeout が 0 の場合は 1 に
        status = mWait;
        stop();
        (Dictionary.assign incontextof waitUntil)(until);
        timeOutTimer.interval = timeout;
        timeOutTimer.enabled = true;
    }

    function onTimeOut()
    {
        // timeOutTimer がタイムアウトした
        timeOutTimer.enabled = false;
        trigger('timeout'); // 自分自身で timeout をトリガする
    }

    function trigger(name)
    {
        // waitUntil 内にシグナル名 name が存在すれば、実行再開、
        // 同時に waitUntil に登録されたメソッド(リスタートハンドラ)を呼ぶ
        // シグナル名に _arg がついたものが waitUntil 内にあれば、
        // それを引数としてハンドラに渡す
        // waitUntil はクリアされる
        if(status != mWait) return false;
        var func = waitUntil[name];
        if(func !== void)
        {
            var arg = waitUntil[name + '_arg'];
            if(arg !== void) func(arg); else func();
            (Dictionary.clear incontextof waitUntil)();
            run();
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }

    function onTag(elm)
    {
        // タグの処理
        var tagname = elm.tagname;
        var handler = handlers[tagname];
        if(handler !== void)
        {
            var ret = handler(elm);
            lastTagName = tagname;
            return ret;
        }
        return onUnknownTag(tagname, elm);
    }

    function onStop()
    {
        // BaseConductor.onStop オーバーライド
        // 停止時に呼ばれるのでステータスを mStop にする
        status = mStop;
        if(owner.conductor == this) handlers.s(); // ハンドラの s (停止) を呼ぶ
    }

    function onScript(script, scriptname, lineofs)
    {
        // scirpt を実行する
        try
        {
            Scripts.exec(script, scriptname, lineofs);
        }
        catch(e)
        {
            throw new Exception(scriptname + " の 行 " + lineofs + " から始まる"
                " iscript ブロックでエラーが発生しました。"
                "\n( 詳細はコンソールを参照してください )\n" + e.message);
        }
        return true;
    }

    function store()
    {
        // store オーバーライド
        return super.store(...);
    }

    function restore(dic)
    {
        // restore オーバーライド
        super.restore(...);
        lastTagName = '';
    }

    function onScenarioLoad()
    {
        return owner.onConductorScenarioLoad(...);
    }

    function onScenarioLoaded()
    {
        return owner.onConductorScenarioLoaded(...);
    }

    function onLabel()
    {
        return owner.onConductorLabel(...);
    }

    function onJump()
    {
        return owner.onConductorJump(...);
    }

    function onCall()
    {
        return owner.onConductorCall(...);
    }

    function onReturn()
    {
        return owner.onConductorReturn(...);
    }

    function onAfterReturn()
    {
        return owner.onConductorAfterReturn(...);
    }

    function onScript()
    {
        return owner.onConductorScript(...);
    }

    function onUnknownTag()
    {
        return owner.onConductorUnknownTag(...);
    }

}


這是我第二次跟卡蓮對話時 發生錯誤 跳出來的東西

希望有人可以給我更新過的補丁
[email protected] 感謝!!!!
顶端 底端 2009-07-22 19:14 | 171 楼
乔萧
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咱就一个伸手党....咱将那0.91版补丁掏走了哦。

PS:没想到FA没有语音......怨念啊。
我认为相信别人,比自己一个人做更需要勇气。
顶端 底端 2009-07-24 00:50 | 172 楼
yogomove
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Lancer海边谈及生平的那段...赤枝是他们用来穿人头所以被染红的树枝 = =

至于人名拼写和发音就太多种了...懒得一一考究
顶端 底端 2009-07-26 01:39 | 173 楼
coollee0056
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謝謝大大
剛好解決我苦思已久的問題
我還以為我電腦故障了呢!
顶端 底端 2009-07-26 16:22 | 174 楼
flank13
北望浮雲意。倚闌干,愁懷誰與,酒邊沉醉。
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来自その他->夜間->ライダーに似合うもの
[ 此帖被flank13在2009-07-27 00:06重新编辑 ]
http://t.sina.com.cn/jimmyhui
围脖求勾搭
顶端 底端 2009-07-26 23:50 | 175 楼
yogomove
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神社求签那段,Saber出场的一律存在脚本文件但是无法随机出来。
——
魔镜那段
塞伦女妖->塞壬女妖
——
花牌/金闪闪那段,有个[line的前面半个方括号没打上
——
渣二的海那段有个行中@pg.
——
女仆装那段
“是因为她们是人造人”->“不是因为她们是人造人”
——
ボーダー那段
玫瑰话->玫瑰花
——
Rider和读书和吃醋的樱那段,很多残留日文...
——
和Saber约参观学校那段
通学->上学
——
姉弟遊技那篇需要复查一下...录入貌似有点问题。而且貌似在scene list里面没有?总之找不到,只能在四日循环里看
[ 此帖被yogomove在2009-07-30 04:27重新编辑 ]
顶端 底端 2009-07-30 00:39 | 176 楼
乔萧
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找出了一推错误.....
http://www.jsharer.com/file/1323496.htm
自己下载。
我认为相信别人,比自己一个人做更需要勇气。
顶端 底端 2009-07-31 23:32 | 177 楼
yogomove
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剧本那段很多引号有问题。
——
Caster在学校那段,受害者(原文是牺牲者吧?)应该写成被害者比较好...
[ 此帖被yogomove在2009-08-04 23:04重新编辑 ]
顶端 底端 2009-08-04 22:06 | 178 楼
OraQ49
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楼主的紧急补丁下载不了
能不能重新上传一下
顶端 底端 2009-08-11 16:46 | 179 楼
ttee87001
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進入的時候依然會跑出類似存檔的問題
這是我的路徑 應該沒有特殊符號吧?
C:\Program Files\Fateha
存檔則是在這裡
C:\Program Files\fatehasavedata
我是繁中用戶
FATE/HA裡面的CONFIG.KSC資料夾我的路徑則是
"file://./c/program files/FateHASavedata"
有人能幫忙嗎?
顶端 底端 2009-08-14 02:46 | 180 楼
yogomove
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楼上是不是大小写问题?按你的说法应该没问题的呀。
——
冰室钟的考察:
“一对情侣一样”前面有文字错误、还有日文的冰室残留。
——
密航、渔船、世界一周:
有个方框...估计是什么符号问题。
——
凛的魔术指南:
有没删干净的日文(付字附近)
——
某日的三人娘
有个はぁ漏翻
新体操一般大陆译作艺术体操
[ 此帖被yogomove在2009-08-14 17:44重新编辑 ]
顶端 底端 2009-08-14 17:27 | 181 楼
ttee87001
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一進入遊戲就跑出上圖這個視窗

路徑換蠻多次的了
好像換小寫還是沒辦法
顶端 底端 2009-08-15 11:13 | 182 楼
yogomove
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绘马部分:“哈尔巴德”是不是直接写作Halberd好一些?
顶端 底端 2009-08-24 17:51 | 183 楼
th!th
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我的问题很郁闷啊 是一开始就出现了
就是一开始的鬼故事  到最后小红帽说  哥哥 按按钮 那就出现这样的问题

之后我又用「Fate/hollow ataraxia」インストールチェッカ.exe检查问题  发现data.xp3和FateFD.exe是损坏的



// Conductor.tjs - KAG シナリオ進行処理
// Copyright (C)2001-2005, W.Dee and contributors  改変?配布は自由です


class ConductorException extends Exception
{
    // ConductorException - Conductor がタグハンドラを処理中に発生した例外を
    // 投げる時に使われる例外クラス
    function ConductorException() { super.Exception(...); }
    function finalize() { super.finalize(...); }
};

class BaseConductor extends KAGParser
{
    // BaseConductor - シナリオ進行処理のベースクラス
    var timer;
    var oneshot;
    var _interrupted = false; // 中断中か
    var timerEnabled = false; // タイマが起動中か
    var pendings; // 後回しにされたタグ
    var inProcessing = false; // timerCallback を処理中かどうか
    var reentered = false; // timerCallback 中に 再入したか
    var nextTimerTick = 0; // 次にタイマーが発動されるはずの tick

    function BaseConductor()
    {
        // コンストラクタ
        super.KAGParser(...);

        timer = new Timer(timerCallback, '');
            // Timerの第二引数に空文字列を指定すると
            // 第1引数に指定した関数を直接呼び出すようになる
        oneshot = new AsyncTrigger(timerCallback, '');
            // これも同様
        oneshot.cached = true; // イベントのキャッシュを有効に

        pendings = [];
    }

    function finalize()
    {
        // finalize()
        invalidate timer;
        invalidate oneshot;
        super.finalize(...);
    }

    function clear()
    {
        // clear オーバーライド
        pendings.clear();
        super.clear();
    }

    function timerCallback()
    {
        // 次の要素を得る
        nextTimerTick = timer.interval + System.getTickCount();
        var obj;
        try
        {
            if(inProcessing)
            {
                // 再入
                reentered = true;
                timer.interval = 0;
                return;
            }
            inProcessing = true;
            for(;;)
            {
                if(pendings.count > 0)
                {
                    // 後回しにされたタグがある場合
                    obj = pendings[0];
                    pendings.erase(0);
                }
                else
                {
                    // 後回しにされたタグがないので次のタグを得る
                    obj = getNextTag(); // 次のタグを得る

                    // getNextTag() の中で、pendings に追加された (iscript など)
                    if(pendings.count > 0)
                    {
                        pendings.add(obj);
                        continue;
                    }
                }

                if(obj === void)
                {
                    // シナリオ終了
                    timer.enabled = false;
                    timerEnabled =false;
                    onStop();
                    inProcessing = false;
                    reentered = false;
                    return;
                }
                else
                {
                    // onTag を呼ぶ
                    var step = onTag(obj);
                    if(step === void)
                        throw new Exception("onTag が void を返しました (" + obj.tagname + ")"
                            "( おそらくタグハンドラの戻り値を返し忘れた )");
                    step = int step; // step を数値に
                    if(step == 0)
                    {
                        // ウェイトを掛けずに次へ
                        timer.interval = 0;
                        continue;
                    }
                    else if(step < 0)
                    {
                        switch(step)
                        {
                        case -5: // いったんイベントを処理(現在のタグは後回し)
                            pendings.insert(0, obj);
                            oneshot.mode = atmAtIdle;
                            oneshot.trigger(); // トリガ
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -4: // いったんイベントを処理
                            oneshot.mode = atmAtIdle;
                            oneshot.trigger(); // トリガ
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -3: // 後回ししてブレーク
                            pendings.insert(0, obj);
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -2: // ブレーク
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -1: // シナリオ終了
                            timer.interval = 0;
                            timer.enabled = false;
                            timerEnabled = false;
                            onStop();
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // 次へ
                        if(timer.interval != step)
                        {
                            timer.interval = step;
                            nextTimerTick = step + System.getTickCount();
                        }
                        inProcessing = false;
                        reentered = false;
                        return;
                    }
                }
            }
            inProcessing = false;
            reentered = false;
        }
        catch(e)
        {
//            Debug.logAsError();
            timer.enabled = false;
            timerEnabled =false;
            onStop();
            inProcessing = false;
            var msg = "エラーが発生しました\n"
                "ファイル : " + curStorage + "   行 : " + (curLine+1) + "\n"
                "タグ : " + (obj === void ? "不明" : obj.tagname)
                + " ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )\n"
                + e.message;
            if((typeof e.trace) != "undefined") dm("trace : " + e.trace);
            dm(msg);
            throw new ConductorException(msg);
//            System.inform(msg, "エラー");
        }
    }

    function onTag()
    {
        // オーバーライドすること
        return -1;
    }

    function onStop()
    {
        // (シナリオの)停止時に呼ばれる。
        // stop() から呼ばれるわけではない。
        // オーバーライドすること。
    }

    function startProcess(immediate = false)
    {
        // シナリオ進行開始
        // immediate = false の場合は非同期で実行を開始するので、
        // このメソッド内でタグハンドラが呼ばれることはない
        // 次のイベント配信のタイミングで最初のタグハンドラが呼ばれる。
        // immediate = true の場合は、このメソッド内で初回のタグハンドラが
        // 処理されるため、呼び出し側はこのメソッドの実行が終わったら
        // すぐに吉里吉里に制御を戻す(すべての関数から抜ける)ようにするべき。
        resetInterrupt();
        timer.interval = 0; // 初期インターバル
        timerEnabled = true;
        if(!_interrupted)
        {
            timer.enabled = true; // タイマー開始
            if(immediate)
            {
                timerCallback();
            }
            else
            {
                oneshot.mode = atmExclusive;
                    // イベントが配信されるまで他の非同期イベントをブロック
                oneshot.trigger(); // トリガ
            }
        }
    }

    function start()
    {
        // タイマ開始
        timerEnabled = true;
        timer.enabled = true;
    }

    function stop()
    {
        // タイマ停止
        timer.enabled = false;
        timerEnabled = false;
    }

    property interrupted
    {
        getter() { return _interrupted; }
        setter(x)
        {
            if(!x)
            {
                // enable
                if(timerEnabled)
                {
                    timer.interval = 0;
                    timer.enabled = true;
                    oneshot.mode = atmExclusive;
                        // イベントが配信されるまで他の非同期イベントをブロック
                    oneshot.trigger(); // トリガ
                }
            }
            else
            {
                // disable
                oneshot.cancel();
                timer.enabled = false;
            }
            _interrupted = x;
        }
    }

    function assign(src)
    {
        // src の状態をこのオブジェクトにコピー
        var t = timer;
        var st = src.timer;
        t.enabled = false;
        t.interval = st.interval;
        nextTimerTick = src.nextTimerTick;
        if(st.enabled && st.interval != 0)
        {
            // タイマ interval の調整
            var delta = nextTimerTick - System.getTickCount();
            if(delta > 0) t.interval = delta; else t.interval = 1;
        }
        t.enabled = st.enabled;
        timerEnabled = src.timerEnabled;
        _interrupted = src._interrupted;
        if(src.pendings.count > 0)
            pendings.assignStruct(src.pendings);
        else
            pendings.clear();
        super.assign(src);
    }

    function store()
    {
        // store オーバーライド
        return super.store(...);
    }

    function restore(dic)
    {
        // restore オーバーライド
        super.restore(...);
        pendings.clear();
    }

    function loadScenario()
    {
        // loadScenario オーバーライド
        pendings.clear();
        super.loadScenario(...);
    }

    function goToLabel()
    {
        // goToLabel オーバーライド
        pendings.clear();
        super.goToLabel(...);
    }

    function enqueueTag(tag)
    {
        pendings.add(tag);
    }
}


class Conductor extends BaseConductor
{
    // Conductor - シナリオ進行処理
    /*const*/ var mStop = 0; // 停止
    /*const*/ var mRun = 1; // 動作中
    /*const*/ var mWait = 2; // 待ち

    var owner;
    var handlers;
    var status = mStop;
    var timeOutTimer;
    var waitUntil = %[];
    var lastTagName = ''; // 直前のタグ名

    function Conductor(owner, handlers)
    {
        // コンストラクタ
        super.BaseConductor();
        ignoreCR = global.ignoreCR;
        debugLevel = tkdlVerbose;
        this.owner = owner;
        this.handlers = handlers;
        timeOutTimer = new Timer(onTimeOut, '');
    }

    function finalize()
    {
        // finalize()
        invalidate timeOutTimer;
        super.finalize(...);
    }

    function run(immediate = false)
    {
        // 実行の開始
        // immediate=true の場合は、
        // このメソッドを実行したらすぐに吉里吉里に制御を戻す
        // (すべての関数から戻る)こと
        status = mRun;
        startProcess(immediate);
    }

    function sleep()
    {
        // 実行の停止
        status = mStop;
        stop();
    }

    function wait(until)
    {
        // 待ち
        // until = trigger で用いるシグナル名とコールバック関数の
        // 辞書配列
        status = mWait;
        stop();
        (Dictionary.assign incontextof waitUntil)(until);
    }

    function waitWithTimeOut(until, timeout)
    {
        // 待ちを行うが、タイムアウトがある
        // タイムアウト時には 'timeout' がトリガされるので
        // ハンドラを定義すること。
        if(timeout == 0) timeout = 1; // timeout が 0 の場合は 1 に
        status = mWait;
        stop();
        (Dictionary.assign incontextof waitUntil)(until);
        timeOutTimer.interval = timeout;
        timeOutTimer.enabled = true;
    }

    function onTimeOut()
    {
        // timeOutTimer がタイムアウトした
        timeOutTimer.enabled = false;
        trigger('timeout'); // 自分自身で timeout をトリガする
    }

    function trigger(name)
    {
        // waitUntil 内にシグナル名 name が存在すれば、実行再開、
        // 同時に waitUntil に登録されたメソッド(リスタートハンドラ)を呼ぶ
        // シグナル名に _arg がついたものが waitUntil 内にあれば、
        // それを引数としてハンドラに渡す
        // waitUntil はクリアされる
        if(status != mWait) return false;
        var func = waitUntil[name];
        if(func !== void)
        {
            var arg = waitUntil[name + '_arg'];
            if(arg !== void) func(arg); else func();
            (Dictionary.clear incontextof waitUntil)();
            run();
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }

    function onTag(elm)
    {
        // タグの処理
        var tagname = elm.tagname;
        var handler = handlers[tagname];
        if(handler !== void)
        {
            var ret = handler(elm);
            lastTagName = tagname;
            return ret;
        }
        return onUnknownTag(tagname, elm);
    }

    function onStop()
    {
        // BaseConductor.onStop オーバーライド
        // 停止時に呼ばれるのでステータスを mStop にする
        status = mStop;
        if(owner.conductor == this) handlers.s(); // ハンドラの s (停止) を呼ぶ
    }

    function onScript(script, scriptname, lineofs)
    {
        // scirpt を実行する
        try
        {
            Scripts.exec(script, scriptname, lineofs);
        }
        catch(e)
        {
            throw new Exception(scriptname + " の 行 " + lineofs + " から始まる"
                " iscript ブロックでエラーが発生しました。"
                "\n( 詳細はコンソールを参照してください )\n" + e.message);
        }
        return true;
    }

    function store()
    {
        // store オーバーライド
        return super.store(...);
    }

    function restore(dic)
    {
        // restore オーバーライド
        super.restore(...);
        lastTagName = '';
    }

    function onScenarioLoad()
    {
        return owner.onConductorScenarioLoad(...);
    }

    function onScenarioLoaded()
    {
        return owner.onConductorScenarioLoaded(...);
    }

    function onLabel()
    {
        return owner.onConductorLabel(...);
    }

    function onJump()
    {
        return owner.onConductorJump(...);
    }

    function onCall()
    {
        return owner.onConductorCall(...);
    }

    function onReturn()
    {
        return owner.onConductorReturn(...);
    }

    function onAfterReturn()
    {
        return owner.onConductorAfterReturn(...);
    }

    function onScript()
    {
        return owner.onConductorScript(...);
    }

    function onUnknownTag()
    {
        return owner.onConductorUnknownTag(...);
    }

}
顶端 底端 2009-08-28 10:37 | 184 楼
windows3300
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達成率78.4
第四天午前 跟遠阪一起困在箱子裡 士郎想奪手杖卻被反擊時就當了
我去掉補丁也是一樣當 用日文原版也是當@@
我是繁體用戶



找到人幫我過了
只是問題依然還在 麻煩漢化組留意一下囉
[ 此帖被windows3300在2009-09-04 16:31重新编辑 ]
顶端 底端 2009-09-04 11:24 | 185 楼
zerohui1309
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我之前也是這樣
用APP轉區後就解決了
顶端 底端 2009-09-04 15:35 | 186 楼
nicky92593
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结局部分也要汉化!!!!!我要看冰室和绫子他小弟的恋爱
顶端 底端 2009-09-07 08:40 | 187 楼
复活节的蛋
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玩到10月9日跟Rider去新都玩,到了看电影的时候会自动无响应……
顶端 底端 2009-09-10 07:19 | 188 楼
gn01800788
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在玩到サイカイ這個章節的時候
會出現以下的錯誤

然後就沒有反應了


(我是先轉回日文版才過的)
顶端 底端 2009-09-14 14:18 | 189 楼
yogomove
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Caren II
请先自行查阅西妥会(Cistercians)资料后再行翻译...

箱子中
未来的Luvia对士郎的称呼不一样...Shero这样
但是完全没翻译出来啊(其实翻译成士狼就好)
顶端 底端 2009-09-19 16:24 | 190 楼
try2
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同24L的问题,任何ENDING之后CONTINUE出错
还有ECLIPSE的后日谈什么的如果能汉化放出的话就最好了,很想知道他们最后的谈话啊
顶端 底端 2009-09-21 12:13 | 191 楼
sp155028
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和185樓的大大一樣
第四天午前 跟遠阪一起困在箱子裡,手杖發出波紋的時候當掉
控制台轉語系..簡體..日文..或用APP轉簡體..日文都沒用
抽補丁..也一樣....這到底是怎麼一回事????
有哪位高手可以解決嗎????
顶端 底端 2009-09-21 18:14 | 192 楼
windows3300
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引用第192楼sp155028于2009-09-21 18:14发表的  :
和185樓的大大一樣
第四天午前 跟遠阪一起困在箱子裡,手杖發出波紋的時候當掉
控制台轉語系..簡體..日文..或用APP轉簡體..日文都沒用
抽補丁..也一樣....這到底是怎麼一回事????
有哪位高手可以解決嗎????


已经解决了
我是载到错误的版本= =
如果你的安装有出现错误 那表示是有问题的版本

是主程式喔
[ 此帖被windows3300在2009-09-23 21:04重新编辑 ]
顶端 底端 2009-09-21 21:33 | 193 楼
jackey1111
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引用第193楼windows3300于2009-09-21 21:33发表的  :


已经解决了
我是载到错误的版本= =
如果你的安装有出现错误 那表示是有问题的版本


這位大大我也有相同的問題...
請問錯誤的版本是指補丁檔還是主程式...
我弄了老半天都不能
顶端 底端 2009-09-22 22:26 | 194 楼
yogomove
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夜之圣杯战争1:“普通是深受忌讳的……”
这句子不通啊...猜想起来原文是说“平时避而不谈”之类的吧?
顶端 底端 2009-09-27 16:39 | 195 楼
talesm51052
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我也是卡在遠阪困在箱子那裡~

希望有大大能夠提供更明確的解決方法~

或者可以直接跳過那個場景的方法ˊˋ

拜託了~
顶端 底端 2009-09-29 21:10 | 196 楼
永久时空
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ddddddddddddddddddddddddddddddddd
顶端 底端 2009-10-03 21:40 | 197 楼
xuyuxin
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引用第195楼yogomove于2009-09-27 16:39发表的  :
夜之圣杯战争1:“普通是深受忌讳的……”
这句子不通啊...猜想起来原文是说“平时避而不谈”之类的吧?

嘛,按原文来说两个意思都读得通
看来还是翻译上的细节有难度?

ps 话说,楼上那帖应该和谐一下比较好吧。
顶端 底端 2009-10-04 03:46 | 198 楼
manpower08
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第二頁那個回報的遠版bug解決了嗎
就是跟遠版一起關在箱子裡的第三天
當遠版拿起魔杖之後必當機...
顶端 底端 2009-10-11 14:05 | 199 楼
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