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本页主题: fha补丁查错报告反馈贴(081228更新补丁)  上一主题 | 下一主题 | 底端

粉嫩媚眼猪
that day
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SABER踢足球
顶端 底端 2009-05-03 19:27 | 160 楼
qq1119118
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我在第四天跟巴结特在早上相遇我用APP日文就无法进行
但把APP日文换成中文简体玩就没事 可是有些字上的小字就是问号
該天的第四天下午APP換日文也沒事
昰我电脑的问题吗?
顶端 底端 2009-05-12 13:43 | 161 楼
123760612
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樱和土狼去游泳的那次在回去的路上看到的星星

当时是晚上应该是长庚星不是启明星
这是图

FHA.bmp
连图片的时候总是变叉,明明在别的论坛上都没问题的啊,奇怪
这一段记忆的延续
我已经从天国之上
无数次带回今生

綾波レイ蕩れ
顶端 底端 2009-05-13 16:19 | 162 楼
jjooe781201
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先說聲感謝辛苦漢化組
到教會(白天)第5次遇見卡連的後半段(應該知道我指的是什麼........)
跟eclipse篇一樣尚未漢化 怕被漏掉提醒一下好了
(其實是某人受不了卡連小姐誘惑)

再一次感謝漢化 期待1.0版阿~
[ 此帖被jjooe781201在2009-05-14 10:35重新编辑 ]
顶端 底端 2009-05-13 23:59 | 163 楼
ln1wy1
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汉化补丁的解压密码错了???我怎么无法解压啊???
顶端 底端 2009-05-25 00:41 | 164 楼
mahoihei
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Quote:
引用第164楼zhangjianfei于2009-05-15 21:25发表的  :
我大概玩到76.0﹪,现在每次进去选择一个档,继续,就会出现下面的图。可是,我重新装下汉化补丁又可以用一段时间,可是会缺几个选项,然后一段时间后又会如下图这样这样,有人可以解答下是怎么回事吗?十分感谢!

我很164樓的一樣
不過我是卡在61.7%
17周一按下START就彈出一樣的畫面




有高手可以解答?????
顶端 底端 2009-06-03 16:21 | 165 楼
mahoihei
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Quote:
引用第166楼mahoihei于2009-06-03 16:21发表的  :

我很164樓的一樣
不過我是卡在61.7%
17周一按下START就彈出一樣的畫面

.......

這個到底是補丁的問題還是電腦的問題?
顶端 底端 2009-06-06 07:54 | 166 楼
hyhmimi
ぐAvalonゞ
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革命尚未成功,汉化仍需努力
顶端 底端 2009-06-08 09:04 | 167 楼
mahoihei
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請問一下..............................H SCENE是沒翻譯嗎.....卡蓮H SCENE都是日文........
[ 此帖被mahoihei在2009-06-09 08:28重新编辑 ]
顶端 底端 2009-06-09 08:22 | 168 楼
knightx07
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补丁能重新上传吗?等了好久都下不了 T.T
顶端 底端 2009-07-13 00:12 | 169 楼
roar
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EAccessViolation
这个是什么问题- 。-
顶端 底端 2009-07-19 06:10 | 170 楼
i33zgsb6
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/ Copyright (C)2001-2005, W.Dee and contributors  改変・配布は自由です


class ConductorException extends Exception
{
    // ConductorException - Conductor がタグハンドラを処理中に発生した例外を
    // 投げる時に使われる例外クラス
    function ConductorException() { super.Exception(...); }
    function finalize() { super.finalize(...); }
};

class BaseConductor extends KAGParser
{
    // BaseConductor - シナリオ進行処理のベースクラス
    var timer;
    var oneshot;
    var _interrupted = false; // 中断中か
    var timerEnabled = false; // タイマが起動中か
    var pendings; // 後回しにされたタグ
    var inProcessing = false; // timerCallback を処理中かどうか
    var reentered = false; // timerCallback 中に 再入したか
    var nextTimerTick = 0; // 次にタイマーが発動されるはずの tick

    function BaseConductor()
    {
        // コンストラクタ
        super.KAGParser(...);

        timer = new Timer(timerCallback, '');
            // Timerの第二引数に空文字列を指定すると
            // 第1引数に指定した関数を直接呼び出すようになる
        oneshot = new AsyncTrigger(timerCallback, '');
            // これも同様
        oneshot.cached = true; // イベントのキャッシュを有効に

        pendings = [];
    }

    function finalize()
    {
        // finalize()
        invalidate timer;
        invalidate oneshot;
        super.finalize(...);
    }

    function clear()
    {
        // clear オーバーライド
        pendings.clear();
        super.clear();
    }

    function timerCallback()
    {
        // 次の要素を得る
        nextTimerTick = timer.interval + System.getTickCount();
        var obj;
        try
        {
            if(inProcessing)
            {
                // 再入
                reentered = true;
                timer.interval = 0;
                return;
            }
            inProcessing = true;
            for(;;)
            {
                if(pendings.count > 0)
                {
                    // 後回しにされたタグがある場合
                    obj = pendings[0];
                    pendings.erase(0);
                }
                else
                {
                    // 後回しにされたタグがないので次のタグを得る
                    obj = getNextTag(); // 次のタグを得る

                    // getNextTag() の中で、pendings に追加された (iscript など)
                    if(pendings.count > 0)
                    {
                        pendings.add(obj);
                        continue;
                    }
                }

                if(obj === void)
                {
                    // シナリオ終了
                    timer.enabled = false;
                    timerEnabled =false;
                    onStop();
                    inProcessing = false;
                    reentered = false;
                    return;
                }
                else
                {
                    // onTag を呼ぶ
                    var step = onTag(obj);
                    if(step === void)
                        throw new Exception("onTag が void を返しました (" + obj.tagname + ")"
                            "( おそらくタグハンドラの戻り値を返し忘れた )");
                    step = int step; // step を数値に
                    if(step == 0)
                    {
                        // ウェイトを掛けずに次へ
                        timer.interval = 0;
                        continue;
                    }
                    else if(step < 0)
                    {
                        switch(step)
                        {
                        case -5: // いったんイベントを処理(現在のタグは後回し)
                            pendings.insert(0, obj);
                            oneshot.mode = atmAtIdle;
                            oneshot.trigger(); // トリガ
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -4: // いったんイベントを処理
                            oneshot.mode = atmAtIdle;
                            oneshot.trigger(); // トリガ
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -3: // 後回ししてブレーク
                            pendings.insert(0, obj);
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -2: // ブレーク
                            timer.interval = 0; // タイマは停止
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        case -1: // シナリオ終了
                            timer.interval = 0;
                            timer.enabled = false;
                            timerEnabled = false;
                            onStop();
                            inProcessing = false;
                            reentered = false;
                            return;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // 次へ
                        if(timer.interval != step)
                        {
                            timer.interval = step;
                            nextTimerTick = step + System.getTickCount();
                        }
                        inProcessing = false;
                        reentered = false;
                        return;
                    }
                }
            }
            inProcessing = false;
            reentered = false;
        }
        catch(e)
        {
//            Debug.logAsError();
            timer.enabled = false;
            timerEnabled =false;
            onStop();
            inProcessing = false;
            var msg = "エラーが発生しました\n"
                "ファイル : " + curStorage + "   行 : " + (curLine+1) + "\n"
                "タグ : " + (obj === void ? "不明" : obj.tagname)
                + " ( ← エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )\n"
                + e.message;
            if((typeof e.trace) != "undefined") dm("trace : " + e.trace);
            dm(msg);
            throw new ConductorException(msg);
//            System.inform(msg, "エラー");
        }
    }

    function onTag()
    {
        // オーバーライドすること
        return -1;
    }

    function onStop()
    {
        // (シナリオの)停止時に呼ばれる。
        // stop() から呼ばれるわけではない。
        // オーバーライドすること。
    }

    function startProcess(immediate = false)
    {
        // シナリオ進行開始
        // immediate = false の場合は非同期で実行を開始するので、
        // このメソッド内でタグハンドラが呼ばれることはない
        // 次のイベント配信のタイミングで最初のタグハンドラが呼ばれる。
        // immediate = true の場合は、このメソッド内で初回のタグハンドラが
        // 処理されるため、呼び出し側はこのメソッドの実行が終わったら
        // すぐに吉里吉里に制御を戻す(すべての関数から抜ける)ようにするべき。
        resetInterrupt();
        timer.interval = 0; // 初期インターバル
        timerEnabled = true;
        if(!_interrupted)
        {
            timer.enabled = true; // タイマー開始
            if(immediate)
            {
                timerCallback();
            }
            else
            {
                oneshot.mode = atmExclusive;
                    // イベントが配信されるまで他の非同期イベントをブロック
                oneshot.trigger(); // トリガ
            }
        }
    }

    function start()
    {
        // タイマ開始
        timerEnabled = true;
        timer.enabled = true;
    }

    function stop()
    {
        // タイマ停止
        timer.enabled = false;
        timerEnabled = false;
    }

    property interrupted
    {
        getter() { return _interrupted; }
        setter(x)
        {
            if(!x)
            {
                // enable
                if(timerEnabled)
                {
                    timer.interval = 0;
                    timer.enabled = true;
                    oneshot.mode = atmExclusive;
                        // イベントが配信されるまで他の非同期イベントをブロック
                    oneshot.trigger(); // トリガ
                }
            }
            else
            {
                // disable
                oneshot.cancel();
                timer.enabled = false;
            }
            _interrupted = x;
        }
    }

    function assign(src)
    {
        // src の状態をこのオブジェクトにコピー
        var t = timer;
        var st = src.timer;
        t.enabled = false;
        t.interval = st.interval;
        nextTimerTick = src.nextTimerTick;
        if(st.enabled && st.interval != 0)
        {
            // タイマ interval の調整
            var delta = nextTimerTick - System.getTickCount();
            if(delta > 0) t.interval = delta; else t.interval = 1;
        }
        t.enabled = st.enabled;
        timerEnabled = src.timerEnabled;
        _interrupted = src._interrupted;
        if(src.pendings.count > 0)
            pendings.assignStruct(src.pendings);
        else
            pendings.clear();
        super.assign(src);
    }

    function store()
    {
        // store オーバーライド
        return super.store(...);
    }

    function restore(dic)
    {
        // restore オーバーライド
        super.restore(...);
        pendings.clear();
    }

    function loadScenario()
    {
        // loadScenario オーバーライド
        pendings.clear();
        super.loadScenario(...);
    }

    function goToLabel()
    {
        // goToLabel オーバーライド
        pendings.clear();
        super.goToLabel(...);
    }

    function enqueueTag(tag)
    {
        pendings.add(tag);
    }
}


class Conductor extends BaseConductor
{
    // Conductor - シナリオ進行処理
    /*const*/ var mStop = 0; // 停止
    /*const*/ var mRun = 1; // 動作中
    /*const*/ var mWait = 2; // 待ち

    var owner;
    var handlers;
    var status = mStop;
    var timeOutTimer;
    var waitUntil = %[];
    var lastTagName = ''; // 直前のタグ名

    function Conductor(owner, handlers)
    {
        // コンストラクタ
        super.BaseConductor();
        ignoreCR = global.ignoreCR;
        debugLevel = tkdlVerbose;
        this.owner = owner;
        this.handlers = handlers;
        timeOutTimer = new Timer(onTimeOut, '');
    }

    function finalize()
    {
        // finalize()
        invalidate timeOutTimer;
        super.finalize(...);
    }

    function run(immediate = false)
    {
        // 実行の開始
        // immediate=true の場合は、
        // このメソッドを実行したらすぐに吉里吉里に制御を戻す
        // (すべての関数から戻る)こと
        status = mRun;
        startProcess(immediate);
    }

    function sleep()
    {
        // 実行の停止
        status = mStop;
        stop();
    }

    function wait(until)
    {
        // 待ち
        // until = trigger で用いるシグナル名とコールバック関数の
        // 辞書配列
        status = mWait;
        stop();
        (Dictionary.assign incontextof waitUntil)(until);
    }

    function waitWithTimeOut(until, timeout)
    {
        // 待ちを行うが、タイムアウトがある
        // タイムアウト時には 'timeout' がトリガされるので
        // ハンドラを定義すること。
        if(timeout == 0) timeout = 1; // timeout が 0 の場合は 1 に
        status = mWait;
        stop();
        (Dictionary.assign incontextof waitUntil)(until);
        timeOutTimer.interval = timeout;
        timeOutTimer.enabled = true;
    }

    function onTimeOut()
    {
        // timeOutTimer がタイムアウトした
        timeOutTimer.enabled = false;
        trigger('timeout'); // 自分自身で timeout をトリガする
    }

    function trigger(name)
    {
        // waitUntil 内にシグナル名 name が存在すれば、実行再開、
        // 同時に waitUntil に登録されたメソッド(リスタートハンドラ)を呼ぶ
        // シグナル名に _arg がついたものが waitUntil 内にあれば、
        // それを引数としてハンドラに渡す
        // waitUntil はクリアされる
        if(status != mWait) return false;
        var func = waitUntil[name];
        if(func !== void)
        {
            var arg = waitUntil[name + '_arg'];
            if(arg !== void) func(arg); else func();
            (Dictionary.clear incontextof waitUntil)();
            run();
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }

    function onTag(elm)
    {
        // タグの処理
        var tagname = elm.tagname;
        var handler = handlers[tagname];
        if(handler !== void)
        {
            var ret = handler(elm);
            lastTagName = tagname;
            return ret;
        }
        return onUnknownTag(tagname, elm);
    }

    function onStop()
    {
        // BaseConductor.onStop オーバーライド
        // 停止時に呼ばれるのでステータスを mStop にする
        status = mStop;
        if(owner.conductor == this) handlers.s(); // ハンドラの s (停止) を呼ぶ
    }

    function onScript(script, scriptname, lineofs)
    {
        // scirpt を実行する
        try
        {
            Scripts.exec(script, scriptname, lineofs);
        }
        catch(e)
        {
            throw new Exception(scriptname + " の 行 " + lineofs + " から始まる"
                " iscript ブロックでエラーが発生しました。"
                "\n( 詳細はコンソールを参照してください )\n" + e.message);
        }
        return true;
    }

    function store()
    {
        // store オーバーライド
        return super.store(...);
    }

    function restore(dic)
    {
        // restore オーバーライド
        super.restore(...);
        lastTagName = '';
    }

    function onScenarioLoad()
    {
        return owner.onConductorScenarioLoad(...);
    }

    function onScenarioLoaded()
    {
        return owner.onConductorScenarioLoaded(...);
    }

    function onLabel()
    {
        return owner.onConductorLabel(...);
    }

    function onJump()
    {
        return owner.onConductorJump(...);
    }

    function onCall()
    {
        return owner.onConductorCall(...);
    }

    function onReturn()
    {
        return owner.onConductorReturn(...);
    }

    function onAfterReturn()
    {
        return owner.onConductorAfterReturn(...);
    }

    function onScript()
    {
        return owner.onConductorScript(...);
    }

    function onUnknownTag()
    {
        return owner.onConductorUnknownTag(...);
    }

}


這是我第二次跟卡蓮對話時 發生錯誤 跳出來的東西

希望有人可以給我更新過的補丁
[email protected] 感謝!!!!
顶端 底端 2009-07-22 19:14 | 171 楼
乔萧
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咱就一个伸手党....咱将那0.91版补丁掏走了哦。

PS:没想到FA没有语音......怨念啊。
我认为相信别人,比自己一个人做更需要勇气。
顶端 底端 2009-07-24 00:50 | 172 楼
yogomove
月厨失格
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Lancer海边谈及生平的那段...赤枝是他们用来穿人头所以被染红的树枝 = =

至于人名拼写和发音就太多种了...懒得一一考究
顶端 底端 2009-07-26 01:39 | 173 楼
coollee0056
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謝謝大大
剛好解決我苦思已久的問題
我還以為我電腦故障了呢!
顶端 底端 2009-07-26 16:22 | 174 楼
flank13
北望浮雲意。倚闌干,愁懷誰與,酒邊沉醉。
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围脖求勾搭
顶端 底端 2009-07-26 23:50 | 175 楼
yogomove
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神社求签那段,Saber出场的一律存在脚本文件但是无法随机出来。
——
魔镜那段
塞伦女妖->塞壬女妖
——
花牌/金闪闪那段,有个[line的前面半个方括号没打上
——
渣二的海那段有个行中@pg.
——
女仆装那段
“是因为她们是人造人”->“不是因为她们是人造人”
——
ボーダー那段
玫瑰话->玫瑰花
——
Rider和读书和吃醋的樱那段,很多残留日文...
——
和Saber约参观学校那段
通学->上学
——
姉弟遊技那篇需要复查一下...录入貌似有点问题。而且貌似在scene list里面没有?总之找不到,只能在四日循环里看
[ 此帖被yogomove在2009-07-30 04:27重新编辑 ]
顶端 底端 2009-07-30 00:39 | 176 楼
乔萧
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找出了一推错误.....
http://www.jsharer.com/file/1323496.htm
自己下载。
我认为相信别人,比自己一个人做更需要勇气。
顶端 底端 2009-07-31 23:32 | 177 楼
yogomove
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剧本那段很多引号有问题。
——
Caster在学校那段,受害者(原文是牺牲者吧?)应该写成被害者比较好...
[ 此帖被yogomove在2009-08-04 23:04重新编辑 ]
顶端 底端 2009-08-04 22:06 | 178 楼
OraQ49
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楼主的紧急补丁下载不了
能不能重新上传一下
顶端 底端 2009-08-11 16:46 | 179 楼
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